5.28. バカ画像

5.28.1. オルテガ
5.28.1.1. Feat. キングヒドラ
5.28.1.2. Feat. カンダタこぶん
5.28.2. 謎のアイテム
5.28.2.1. みずでっぽう
5.28.2.2. すいしょうだま
5.28.2.3. しのオルゴール
5.28.3. せんたくスライム
5.28.4. ドラクエ 4 のモンスターメダル
5.28.5. 犬小屋
5.28.6. 戦闘ターン数 65535

本節では特殊な方法で撮影に成功した珍画像の数々を披露する。

5.28.1. オルテガ

5.28.1.1. Feat. キングヒドラ

図 5.23 オルテガ V.S. キングヒドラ

オルテガ V.S. キングヒドラ

スーファミ版に知悉する読者ならすぐにお気づきになることと思うが、 これはゲーム中の画面ではない。 ゾーマの居城で繰り広げられるオルテガとキングヒドラの死闘に、 図のような通常の戦闘画面はそもそも使われない。 SFC 版ドラクエ 6 のテリーとバトルレックスの戦闘のようなイメージでリメイクされている。

ファミコン版は、まさにここに紹介するような画面を展開し、 格闘場で見られるような戦闘風景が見られたのだ。 しかし、ここで撮影した状況はそうではない。 勇者パーティー対オルテガ&キングヒドラなのだ。

記者は画面撮影のついでに、実際に彼らと一戦を交えてみた。 確認したところ、オルテガはラリホーとベホマを使う。そしてギガデインは効かなかった。 デイン系の耐性があるとはさすが勇者。 ゲーム中で一切参照されないはずの、こんな細かい耐性データ設定まで実装している芸の細かさに驚愕。

図 5.24 オルテガの攻撃

オルテガの攻撃

オルテガの最大 HP は高々 380 のようだが、戦ってみたところ、 まだ確認はとっていないが自動回復があるような印象を記者は持った。 本書で解析済みのモンスターデータを確認してみるといいだろう。

5.28.1.2. Feat. カンダタこぶん

図 5.25 オルテガとカンダタこぶん

オルテガとカンダタこぶん

モンスターデータとしてのオルテガとカンダタは見てくれがよく似ているので、 ストーリー上まったく縁はないが、カンダタこぶんと共演をしてもらった。 図のカンダタこぶんは、バハラタのイベントバージョンを使用してみた。

5.28.2. 謎のアイテム

図 5.26 謎のアイテム

謎のアイテム

リメイク版の謎のどうぐである 「みずでっぽう」「すいしょうだま」「しのオルゴール」について撮影した。

それらの入手方法は PAR コード操作のできる環境で、 任意のキャラクターの何か安いアイテムが格納されているアドレスの値(アイテム ID のハズ)を、 未確認アイテムのアイテム ID に改竄するだけである。

謎のアイテム コード
どうぐ
#$89 すいしょうだま
#$BD しのオルゴール
#$C0 みずでっぽう

5.28.2.1. みずでっぽう

図 5.27 みずでっぽうをみる

みずでっぽうをみる

図 5.28 戦闘でみずでっぽうをつかう

戦闘でみずでっぽうをつかう

商人を仲間にしてこのアイテムを見せたところ、 カーソルを押した直後にウィンドウが閉じる。

店に持っていけば、店屋は 15 ゴールドで引き取ってもいいと言う。

移動中に使っても、戦闘中に使っても何も起こらない。 オリジナル版では、みずでっぽうが正規のアイテムとして存在した。 人に向けて「つかう」と「うわっ つめたい!」のような台詞を言い、 一歩動いてくれるというものだったが、それが全く再現しない。 正真正銘の没アイテムだ。

5.28.2.2. すいしょうだま

図 5.29 戦闘ですいしょうだまをつかう

戦闘ですいしょうだまをつかう

商人を仲間にしてこのアイテムを見せたところ、 みずでっぽうと同様に、カーソルを押した直後にウィンドウが閉じてしまう。 店屋に下取りに出そうものなら、0 ゴールドでの買取となる。 すいしょうだまも前述のみずでっぽう同様、 移動中でも戦闘中でも「つかう」ことで何か特別なことが起こることはない。

5.28.2.3. しのオルゴール

図 5.30 かなしいメロディがながれる

かなしいメロディがながれる

図 5.31 敵のいきのねをとめた

敵のいきのねをとめた

図 5.32 味方がしんでしまった

味方がしんでしまった

商人の鑑定を試みると、やはりウィンドウが即座に閉じる。 買い取りも 0 ゴールドである。

ただし、アイテムとしての用途はある。 しのオルゴールは戦闘中に使うことが可能なのだ。 その効果は「敵側パーティのキャラクタを順番に息の根を止め、 次に自分側のパーティのキャラクタを順番に息の根を止める」というものだ。

メッセージ遷移は以下の通りである。

  • ○○○○は しのオルゴールの ふたを あけた!

  • かなしいメロディーが ながれる。(実際には音楽的な演出はない)

  • ××××の いきのねを とめた!(敵側メッセージ)

  • ○○○○は しんでしまった!(自分側メッセージ)

マニアックなポイントとして、次の点をおさえておきたい。

  • 敵側にはザキ耐性が適用され、自分側パーティは 100 %の確率で息の根が止まる

  • 「いちどつかうと なくなる」道具である

  • ザキ系呪文やメガンテと同様、「いのちのいし」が身代わりになる

5.28.3. せんたくスライム

図 5.33 せんたくスライム

せんたくスライム

リメイク版の謎のモンスター「せんたくバカ」について述べる。 「せんたくバカ」のほかにも、同様のモンスター 「せんたくかみ」「せんたくにんげん」「せんたく0」「せんたく1」「せんたく2」「せんたく3」の存在も確認している。 これらのキャラクターはモンスターデータとして定義されているので、 適当に PAR 改造で出現させることができる。

こいつらはメラとかぼうぎょとかの戦闘行動デバッグ用に作成されたモンスターだと推測できる。 行動をこのウィンドウで指定した後に初めて敵方の HP 等の各種パラメータを初期化するので注意。

5.28.4. ドラクエ 4 のモンスターメダル

図 5.34 「メダルをみる」ウィンドウ出現

「メダルをみる」ウィンドウ出現

図 5.35 No.1 スライム (DQ4)

No.1 スライム (DQ4)

GBC 版ドラクエ 3 独自のモンスターメダルシステムで、 なぜかドラクエ 4 のモンスターのメダルが存在する。 出現方法については、セーブデータのメダルデータ部分を手作業で書き換えるのが楽である。 もっとも、メダルデータ部分の最後でチェックサムを持つので、 手作業でのデータ改竄については細心の注意が必要だ。

図 5.36 No.74 ミステリードール (DQ4)

No.74 ミステリードール (DQ4)

図 5.37 No.172 ピサロナイト (DQ4)

No.172 ピサロナイト (DQ4)

モンスターメダルデータはドラクエ 3 とドラクエ 4 セクションに分けられている。 ドラクエ 4 セクションには 191 種類のモンスターメダルが定義されている。 番号 179 から 191 までは、一般には聞いたことのないモンスターである。

図 5.38 No.188 ヘマトフィリア

No.188 ヘマトフィリア

図 5.39 No.190 エースドラゴン

No.190 エースドラゴン

図 5.40 No.191 クインメドーサ

No.191 クインメドーサ

5.28.5. 犬小屋

最大の謎フロア「犬小屋」の画像を紹介する。

図 5.41 ネコもいる犬小屋

ネコもいる犬小屋

図 5.42 牢屋の扉をすり抜ける

牢屋の扉をすり抜ける

例によって PAR 改造ネタである。 改造環境をお持ちの方は7E985001 7E985163を試してみよう。 運がよければ、適当にフロア切替をやっているとこの犬小屋にたどり着く。

外観こそアリアハンの牢屋と同じであるが、ここにいるのはイヌとネコ。 しかもイヌはセリフがなく、話し掛けるとすごろく場の階段のマスに移動させられる。 これについては後述する。

BGM は格闘場とすごろく場に共通のものである。

牢屋の扉は扉判定がいない。すなわち単なる床の模様である。

図 5.43 右のツボはメダル景品リスト

右のツボはメダル景品リスト

ツボがふたつあるが、左の牢屋のものはツボと認識されないようで、 「しらべる」コマンドでも足元を調べてしまう。 右の牢屋のものはツボではなく本棚だ。 そこにはアリアハンのメダルおじさんの家の本棚に置いてあるメダル景品リストと同じものがある。

図 5.44 すごろく

すごろく

イヌにはなしかけると、すごろくが開始される。 ここにいるイヌそれぞれに相異なるすごろくの階段のマスが対応している。 話し掛けると場面が犬小屋からすごろく場に変わり、対応するマスからすごろくが始まる。 737という、半端な回数だが十分な残りさいころ回数が与えられている。

左の牢屋の右端のイヌに話し掛けると、例外的にすごろくにならないようだ。

図 5.45 ネコにはなす

ネコにはなす

犬小屋のわきにある階段にネコが立ちふさがっている。 話し掛けると、「にゃ~ん」と返事があり、 直後に「はい」または「いいえ」を選択することになる。

「はい」を選択すると、会話が終了し一瞬画面が止まる。 どうぐ→ふくろをチェックすると、ちいさなメダルが 99 個になっている。 「いいえ」を選択すると、会話が終了する。

5.28.6. 戦闘ターン数 65535

図 5.46 戦闘ターン数 65535

戦闘ターン数 65535

戦闘ターン数が 65535 を超えるとレクイエムが流れ、全滅時の処理になる。 このシーンをインチキなしで見たことのある人間こそ、ドラクエマニアの名にふさわしい [9]



[9] 真に受けないように。