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3.1. バカ画像
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3.1.1. 謎のモンスター
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3.1.1.1. ボツモンスター各種
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3.1.1.2. NPC 各種
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3.1.2. 謎のアイテム
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3.1.2.1. とうぞくのカギ
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3.1.2.2. まほうのふくろ
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3.1.2.3. あくまのおもちゃ
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3.1.2.4. モンスターほいほい
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3.1.2.5. バロンのつのぶえ
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3.1.3. 謎のウィンドウ
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3.1.3.1. エラーデス!!
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3.1.3.2. スピード
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3.1.3.3. デバッグウィンドウ
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3.1.3.4. レベル
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3.1.3.5. つよさコマンド(いんちきアリ)
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3.1.4. 受取拒否
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3.1.5. 謎のパルプンテイベント
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3.2. 詳解 BRK 命令
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3.2.1. オペランドのバイトサイズ表
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3.2.2. BRK 命令ハンドラー概要
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3.2.3. 命令実行の詳細
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3.2.3.1. オペランド
#$02
, #$03
: レジスター各種の保存または復帰
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3.2.3.2. オペランド
#$0B
, ..., #$0D
: フラグ制御
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3.2.3.3. オペランド
#$0E
, ..., #$19
: 音響制御
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3.2.3.4. オペランド
#$80
, ..., #$93
: オブジェクトのフィールドにアクセス
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3.2.3.5. オペランド
#$94
: アイテムの特性を参照
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3.2.3.6. オペランド
#$95
, #$96
: ウィンドウ処理
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3.2.3.7. オペランド
#$97
, ..., #$9D
: 移動時メッセージ処理
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3.2.3.8. オペランド
#$9E
, ..., #$A0
: 戦闘時メッセージ処理
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3.2.3.9. オペランド
#$A1
, ..., #$A3
: 戦闘時メッセージ処理
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3.2.3.10. オペランド
#$A4
, ..., #$A6
: 戦闘時メッセージ処理
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3.2.3.11. オペランド
#$A7
, ..., #$A9
: 戦闘時メッセージ処理
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3.3. 汎用データアクセスサブルーチン(仮)
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3.3.1. 概要
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3.3.2. 依存関係
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3.3.3. 仕様
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3.3.3.1. 機能表
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3.3.3.2. 全機能に共通する呼び出し事前条件と事後条件
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3.4. 仲間キャラクター構造体
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3.4.1. 構造体
$7E2040
: パーティーメンバー表現
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3.4.2. 構造体
$7E2332
: 預けてあるモンスターメンバー表現
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3.4.3. 構造体
$7E294A
: 預けてある人間メンバー表現
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3.5. 戦闘キャラクター構造体
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3.5.1. 構造体
$000760
: 仲間キャラクター
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3.5.2. 構造体
$0007C0
: 敵キャラクター
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3.6. テキスト解析
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3.6.1. 戦闘モードテキスト解析
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3.6.1.1. テキストデータ格納位置を特定する
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3.6.1.2. ハフマン符号を復号する
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3.6.1.3. ハフマン木の表現
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3.6.1.4. 復号した文字列をメモリーに格納
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3.6.1.5. まとめ
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3.6.2. 移動モードテキスト解析
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3.6.2.1. テキストデータ格納位置を特定する
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3.6.2.2. ハフマン符号を復号する
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3.6.2.3. ハフマン木の表現
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3.6.2.4. 復号した文字列をメモリーに格納
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3.6.2.5. まとめ
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3.7. 文字列
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3.7.1. 概要
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3.7.2. 文字列へのアクセス方法
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3.7.3. データ
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3.8. ウィンドウ
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3.8.1. ウィンドウ定義表
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3.9. 戦闘コマンド
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3.9.1. 戦闘コマンドを分類する
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3.9.2. 防御系のコマンド
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3.9.3. 一般のコマンド
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3.9.3.1. 名前
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3.9.3.2. 数値の変化量を評価するコード
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3.9.3.3. 実行時に表示するメッセージ
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3.9.3.4. 必要 MP
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3.9.3.5. 有効範囲
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3.9.3.6. 目標が敵側に作用するものかどうかのフラグ
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3.9.3.7. 実行コード
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3.9.4. 装備を変更するコマンド
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3.9.5. 道具を使用するコマンド
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3.9.5.1. アイテム
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3.9.5.2. 実行コード
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3.9.6. データ
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3.10. 店屋
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3.10.1. 店屋処理解析
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3.10.1.1. ダミーコード
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3.10.1.2. 武器屋
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3.10.1.3. 道具屋
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3.10.1.4. 防具屋
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3.10.1.5. よろず屋
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3.10.1.6. 教会(尼)
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3.10.1.7. 教会(神父)
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3.10.1.8. 宿屋(フランク)
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3.10.1.9. 宿屋(標準)
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3.10.1.10. 預かり所
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3.10.1.11. モンスターじいさん
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3.10.1.12. メダル王
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3.10.1.13. ルイーダの店
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3.10.1.14. カジノキャッシャー
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3.10.1.15. カジノ景品交換所
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3.10.1.16. スライムレース
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3.10.1.17. 格闘場
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3.10.1.18. 頻出変数
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3.10.2. 店屋データ
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3.11. 仲間キャラクターの特性データ
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3.11.1. レベルアップ構造体
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3.11.2. 習得能力構造体
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3.11.3. 初期状態
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3.11.4. 人間またはモンスター固有の属性
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3.11.5. 名前
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3.12. モンスター
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3.12.1. モデル
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3.12.2. データ
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3.13. アイテム
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3.13.1. モデル
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3.13.2. 配列
$23B081
: 価格
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3.13.3. 配列
$23B159
: 移動モードにおける属性など
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3.13.4. 配列
$23B231
: 戦闘モードにおける属性など
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3.13.5. 配列
$23B309
: 鑑定属性群
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3.13.6. 配列
$23B3E1
: 鑑定属性群
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3.13.7. 配列
$23B4B9
: 変化量
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3.13.8. 配列
$23B591
: 装備許可フラグ(人間)
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3.13.9. 配列
$23B669
: 装備許可フラグ(モンスター)
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3.13.10. データ
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3.14. 敵との遭遇
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3.14.1. モデル
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3.14.1.1. 構造体
$2396F3
: 通常の戦闘用編成
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3.14.1.2. 構造体
$23B04B
: 特殊な通常戦闘用編成
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3.14.1.3. 構造体
$23D757
: イベント戦専用編成
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3.14.2. 敵陣決定手順
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3.14.3. データ
本章では SFC 版ドラクエ 5 に関する内容を扱っていく。
記者の個人的な考えだが、SFC 版ドラクエ 5 は
SFC で動くドラクエシリーズの中で、
最も逆アセンブル解析の難しいシリーズであると思う。
65816 逆アセンブルを試みればわかるが、
目まぐるしく MX レジスタービットが ON/OFF を繰り返すため、
「本物」のコードを抽出することがなかなか難しい。
ここをどうクリアするかが、本作を解析する最大の問題である。