OpenGL Shading Language 4.60 Specification 読書ノート

OpenGL Shading Language 4.60 Specification (July 10, 2019) を読んでいく。

Note

  • 当ノートでは仕様書の文章と個人的な感想、確認メモなどを交えて記す。他人が参考にするような文書とはならない。

  • 専門用語の和訳・定訳がわからないものについては、調べ方がわからないので、今のところ好きに表している。そのうち修正したい。

Note

原文の英語を、次のように単語を日本語に(機械的に)読み換える:

  • advertised: 公表された、公称された

  • aggregate: 集約、集約型

  • argument: (実)引数

  • atomic: 不可分~

  • barrier: 障壁

  • binary: 二進数、二項~

  • bind, binding: 束縛する、束縛~

  • built-in: 組み込み

  • capture: 捕捉

  • clip: 切り抜く

  • coherent: 密着

  • component: 成分(数学から)

  • composite: 合成~(数学から)

  • compute: (n) 計算

  • counter: 計数器

  • cull: 間引く(この訳はよくない)

  • default: 既定の

  • depth: 奥行き(深度とはしない)

  • dereference: 逆参照する(C++ 本から)

  • dimension: 次元(数学から)、寸法

  • directive: 指令(文)

  • executable: 実行形式

  • expression: 式(プログラミングから)

  • extension: 拡張

  • feedback: 反響

  • fence: 柵

  • fog: 霧

  • formal parameter: 仮引数

  • fragment: 断片(ピクセルの最終データを計算するために使用される状態の集合)

  • geometry: 幾何~(一律にこう訳す)

  • global: 大域~(C++ から)

  • image: 画像

  • integral: 整数~

  • local: 局所~(数学から)

  • location: 位置(場所になっていたら置換漏れ)

  • lookup: 検索(もっといいのはないか?)

  • match: 一致、合致

  • memory: 記憶(機械的には置換不可)

  • opaque: 不透明~

  • packed: 充満

  • pair: (一)対

  • parameter: 引数

  • pixel: 画素

  • primitive: 基本形状(三角形、線、点などの基本的な描画形状の総称だろう)

  • processor: 処理器

  • programmable: プログラム可能~

  • qualifier: 修飾子

  • query: 問い合わせる

  • resource: 資源

  • rule: 規則

  • runtime: 実行時

  • sample: 標本、採取

  • sampler: 採取器

  • set: 集合(数学から)

  • signed: 符号あり~

  • space: 空間(機械的にこの訳で固定する)

  • stage: 段階

  • statement: 文(プログラミングから)

  • stencil: 型抜き

  • storage: 格納、収納(する場所・空間)

  • subset: 部分集合(数学から)

  • superset: 超集合(数学から)

  • tessellation: 細分化(OpenGL Wiki の当該記述を意識して仕様書を読んでいる)

  • test: 検査、検定、判定。場合によって訳を分ける。

  • type: 型(種類とすることがまれ)

  • unary: 単項~

  • undefined: 未定義(機械的にこの訳で固定する)

  • unpack: 分解

  • uniform: 一様(数学から)

  • unit: 構成単位、~単位

  • varying: TODO

  • vertex: 頂点(数学から)

  • volume: TODO

その他、定訳がなかったり、カタカナ表記でないと逆にわかりにくいような単語 (access, active, address, alignment, algorithm, application, assembler back up, bit, block, byte, buffer, category, clamp, client, code, comment, compile, constructor, context, data, decrement, driver, dynamic range, error, file, filter, flow, font, format, framebuffer, graphics, group, handle, hardware, increment, index, instance, inteface, jump, keyword, label, layout, library, link, list, literal, load, loop, macro, mask, matching, member, memory, mipmap, mode, noise, object, offset, operand, option, overflow, patch, pattern, pipeline, platform, pragma, profile, program, prototype, provoking vertex, push, rasterize, render, scalar, scope, screen, shader, size, source, stream, subpass, subroutine, texel, text, texture, token, transaction, underflow, user, vector, version, window, etc.) についてはカタカナ表記という手抜きをする。