OpenGL Shading Language 4.60 Specification 読書ノート Part 6¶
先に仕様書の内容をそっくりに写して、それから削る形でノートに仕上げたい。
6. Statements and Structure¶
OpenGL Shading Language の基本的な言語構成要素は次のとおり:
文と宣言
関数定義
選択 (
if
…else
,switch
…case
…default
)反復 (
for
,while
,do
…while
)ジャンプ (
discard
,return
,break
,continue
)
シェーダーの全体的な構造は次のとおり:
つまり、シェーダとは宣言と関数本体の並びだということだ。関数本体は次のように定義される:
{
statement-list }
中括弧 { }
は、一連の文を複文にまとめるために使用される。
{
statement-list }
単純な宣言、式、ジャンプ文はセミコロンで終わる。
以上には若干の簡略化がある。9. Shading Language Grammar で規定されている完全な文法を最終的な仕様とするべきだ。
宣言と式についてはすでに説明したとおりだ。
読者ノート
この章は文法の解説になる。よほど際立つ仕様がない限りはおかしな理解をしないと思う。
6.1. Function Definitions¶
上述の文法が示すように、有効なシェーダーは一連の大域宣言と関数定義からなる。関数一つは次の例が示すように宣言される:
// prototype
returnType functionName (type0 arg0, type1 arg1, ..., typen argn);
そして関数一つは次のように定義される:
// definition
returnType functionName (type0 arg0, type1 arg1, ..., typen argn)
{
// do some computation
return returnValue;
}
ここで returnType
は欠かすことができず、かつ void
であってはならない。また:
void functionName (type0 arg0, type1 arg1, ..., typen argn)
{
// do some computation
return; // optional
}
returnValue
の型が returnType
と合致しない場合、returnValue
の型を
returnType
に変換する暗黙の変換が 4.1.10. Implicit Conversions に指定されていなければ、コンパイルエラーになる。
typeN
のそれぞれは型を含まなければならず、引数修飾子をオプションで含むことができる。宣言の中の仮引数名(上記でいう args
のどれでも)は、宣言形式と定義形式の両方においてオプションだ。
関数を呼び出すには、関数名の後に括弧 ( )
で囲んだ実引数のリストを使用することによる。
実引数および戻り値の型として、サイズ付き配列を使用することができる。いずれの場合も、配列のサイズを明示的に指定する必要がある。また、配列のサイズは、関数の宣言で指定されたサイズと一致しなければならない。
引数の型として構造体も認められている。また、戻り値の型も構造体とすることができる。
関数を宣言、定義するための構文については 9. Shading Language Grammar を参照。
関数はすべて、呼び出される前に、プロトタイプで宣言するか、または本体を伴って定義するかのどちらかが必要だ。例えば:
float myfunc (float f, // f is an input parameter
out float g); // g is an output parameter
値を返さない関数は void
として宣言しなければならない。void
関数では
return
引数なしで return
を使用することができる。return
文は値しか受け付けない。
void func1() { }
void func2() { return func1(); } // illegal return statement
関数の戻り値の型には、精度修飾子しか許されない。仮引数は引数、精度、記憶修飾子を持つことができるが、他の修飾子を持てない。
入力引数を受け取らない関数では、引数リストに void
を使用する必要はない。プロトタイプ(または定義)が必要なため、空の引数リスト ()
が宣言されても曖昧さがない。引数リストとしての (void)
という「慣用句」は、便宜上用意されている。
関数名はオーバーロード可能だ。引数の型が異なる限りは、同じ関数名を複数の関数に使用することができる。関数名が同じ引数型で二度宣言された場合は、戻り値の型とすべての修飾子も一致しなければならず、同じ関数が宣言されたことになる。
例:
vec4 f(in vec4 x, out vec4 y); // (A)
vec4 f(in vec4 x, out uvec4 y); // (B) okay, different argument type
vec4 f(in ivec4 x, out dvec4 y); // (C) okay, different argument type
int f(in vec4 x, out vec4 y); // error, only return type differs
vec4 f(in vec4 x, in vec4 y); // error, only qualifier differs
vec4 f(const in vec4 x, out vec4 y); // error, only qualifier differs
関数の呼び出しが解決されると、すべての引数の型が完全に一致するかどうかが調べられる。厳密に一致するものが見つかると、他の関数はすべて無視され、完全に一致したものが採用される。完全に一致するものが見つからない場合は、一致するものを見つけるために 4.1.10. Implicit Conversions の暗黙の変換が適用される。入力引数(in
または
inout
または既定)の型が不一致の場合、呼び出し引数型から仮引数型への変換があることが必要だ。出力引数(out
または inout
)の型が不一致の場合、仮引数型から呼び出し元実引数型への変換があることが必要だ。
暗黙の変換を使用して複数の合致関数を見つけることができるのであれば、単一の最良の合致関数が求められる。最良合致を決定するために、呼び出し引数と仮引数型の間の変換は、各関数の引数とマッチする関数の対で比較される。これらの比較が行われた後、各マッチング関数の対が比較される。次の場合、関数宣言 A は関数宣言 B よりも一致度が高いと考えられる:
少なくとも一つの関数実引数について、A でのその実引数に対する変換が B のそれよりも優る場合。および
B での変換が A でのそれよりも優る関数実引数がない場合。
単一の関数宣言が、他のすべての一致する関数宣言よりも良く合致していると考えられる場合は、それが採用される。そうでなければ、曖昧なオーバーロード関数呼び出しに対する意味論的なコンパイルエラーが発生する。
あるマッチにおける単一実引数に対する変換が、他のそれに優るかどうかを判定するために次の規則が順に適用される:
厳密に一致する方が暗黙の変換を伴う一致に優る。
float
からdouble
への暗黙の変換を含む一致は、他の暗黙の変換を含む一致に優る。int
またはuint
からfloat
への暗黙の変換を含む一致は、それらの整数型からdouble
へのそれに優る。
上記の規則のどれも特定の変換の対に適用されない場合、どの変換も他の変換に優るとはみなされない。
上記の関数プロトタイプ (A), (B), (C) に対して、規則が呼び出し引数の型の異なる集合にどのように適用されるかを次に示す:
f(vec4, vec4) // exact match of vec4 f(in vec4 x, out vec4 y)
f(vec4, uvec4) // exact match of vec4 f(in vec4 x, out uvec4 y)
f(vec4, ivec4) // matched to vec4 f(in vec4 x, out vec4 y)
// (C) not relevant, can't convert vec4 to
// ivec4. (A) better than (B) for 2nd
// argument (rule 3), same on first argument.
f(ivec4, vec4); // NOT matched. All three match by implicit
// conversion. (C) is better than (A) and (B)
// on the first argument. (A) is better than
// (B) and (C).
ユーザー定義関数は複数の宣言が可能だ、定義は一つに限る。
シェーダーは組み込み関数を再定義することができる。組み込み関数を呼び出す前にシェーダ内で再宣言した場合(つまりプロトタイプが見える場合)、リンカーはその呼び出しをリンクされているシェーダーの集合内に限定して解決しようとする。
関数 main
はシェーダー実行形式の入場地点として使用される。シェーダーは
main
という関数を含む必要はないが、単一のシェーダー実行形式を形成するためにリンクされたシェーダーの集合の中のシェーダーが一つは含まれていなければならず、そうでなければリンクエラーとなる。この関数は引数のない、戻り値のない void
型の関数として宣言しなければならない。
void main()
{
...
}
関数 main
には return
の用途がある。詳細は 6.4. Jumps 参照。
関数 main
を引数や戻り値の型を伴って宣言なり定義なりをすると、コンパイルエラーまたはリンクエラーとなる。
6.1.1. Function Calling Conventions¶
関数は値渡しで呼び出される。つまり、入力引数は呼び出し時に関数内に入力コピーされ、出力引数は関数終了前に呼び出し元に出力コピーされる。関数は引数の局所コピーに働くので、関数内の変数のエイリアスに関する問題はない。どの引数がコピーされるのかということを関数の定義や宣言で制御する。
キーワード
in
は、引数が入力コピーされ、出力コピーされないことを示す修飾子として使用される。キーワード
out
は、引数が出力コピーされ、入力コピーされないことを示す修飾子として使用される。引数が不必要にコピーされるのを避けるために、可能な限り使用されるべきだ。キーワード
inout
は、引数を入力コピーと出力コピーの両方で使用することを示す修飾子として使用される。これはin
とout
の両方を指定するのと同じ意味だ。このような修飾子を付けずに宣言された関数引数は、
in
を指定したのと同じ意味になる。
読者ノート
コピーインとコピーアウトと書くのをやめた。
すべての引数は、呼び出し時に左から右の順に、厳密に一度だけ評価される。in
引数の評価は、仮引数にコピーされる値となる。out
引数が評価されると、関数が戻るときに値をコピーするために使用される左辺値が得られる。inout
引数を評価すると、値と左辺値の両方が得られる。値は呼び出し時に仮引数にコピーされ、左辺値は関数が戻ったときに値をコピーするために使用される。
出力引数が呼び出し元に出力コピーされる順序は未定義だ。
前の節で述べた関数マッチングで引数の型変換が必要である場合、これらの変換は入力コピーおよび出力コピーのタイミングで適用される。
関数では、入力限定の引数への書き込みが許される。関数のコピーしか変更されない。これを防ぐには、引数を const
修飾子で宣言する。
関数を呼び出す際に、out
または inout
として宣言された引数に、左辺値として評価されない式を渡すことはできない。そうでないとコンパイルエラーが発生する。
(
parameter-qualifiers precision-qualifier type name array-specifier , … )
const
in
out
inout
precise
[
integral-constant-expression ]
const
修飾子を out
や inout
と一緒に使うことはできない(コンパイルエラー)。上記は、関数の宣言(プロトタイプ)と定義の両方に使用される。したがって、関数定義は名前のない引数を持つことができる。
再帰は静的なものでも許されない。プログラムの静的な関数呼び出しグラフに循環が含まれている場合、静的な再帰が存在する。これには、サブルーチン一様(後述)として宣言された変数を介したすべての潜在的な関数呼び出しが含まれる。単一のコンパイル単位(シェーダー)が、静的再帰またはサブルーチン変数を介した再帰の可能性を含む場合、コンパイルエラーまたはリンクエラー。
6.1.2. Subroutines¶
読者ノート
この言語には関数とは別にサブルーチンというプログラム構成要素が存在するのだ。たいへん興味深い。
サブルーチンは、シェーダーの再コンパイルを必要とせずに、実行中に一つまたはより多くの関数呼び出しの対象を変更できるような方法でシェーダーをコンパイルするための装置だ。例えば、単一のシェーダーで複数の照光アルゴリズムに対する対処とともにコンパイルし、異なる種類の光や表面素材を処理することができる。このようなシェーダーを使用するアプリケーションでは、サブルーチンの一様変数の値を変化させることで、照光アルゴリズムを切り替えることができる。サブルーチンを使用するには、サブルーチン型を宣言し、一つまたはより多くの関数をそのサブルーチン型に関連付け、その型のサブルーチン変数を宣言する。変数関数に現在代入されている関数は、関数名をサブルーチン変数名に置き換えた関数呼び出し構文を使って呼び出される。サブルーチン変数は一様変数であり、OpenGL API の命令 glUniformSubroutinesuiv
によってしか特定の機能に代入されない。
SPIR-V の生成時にはサブルーチン機能は使用できない。
サブルーチン型は、関数宣言と同様の文を用いて、次のように subroutine
キーワードを用いて宣言する。
subroutine returnType subroutineTypeName(type0 arg0, type1 arg1,
..., typen argn);
関数宣言と同様に、仮引数名 args
はオプションだ。関数は subroutine
キーワードと関数が合致するサブルーチン型のリストを使って関数を定義することで、マッチする宣言のサブルーチン型と関連付けられる:
subroutine(subroutineTypeName0, ..., subroutineTypeNameN)
returnType functionName(type0 arg0, type1 arg1, ..., typen argn)
{ ... } // function body
関数と関連する各サブルーチン型の間で、引数と戻り値の型が一致しない場合はコンパイルエラー。
subroutine
宣言された関数は本体を含まなければならない。オーバーロードされた関数を subroutine
宣言することはできない。シェーダーや段階に同名の関数が二つ以上含まれている場合、その関数名がサブルーチン型に関連付けられていると、プログラムのコンパイルやリンクに失敗する。
subroutine
宣言された関数は、非サブルーチン関数宣言・呼び出しと同様に、
functionName
を静的に使用して直接呼び出すこともできる。
サブルーチン型変数は サブルーチン一様変数 (subroutine uniforms) であることが要求され、サブルーチン一様変数宣言で特定のサブルーチン型で宣言される。
subroutine uniform subroutineTypeName subroutineVarName;
サブルーチン一様変数は、関数が呼び出されるのと同じ方法で呼び出される。サブルーチン変数(またはサブルーチン変数配列の要素)が特定の関数に関連付けられている場合、その変数を介したすべての関数呼び出しは、その特定の関数を呼び出す。
他の一様変数とは異なり、サブルーチン一様変数は、変数が宣言されたシェーダーの実行段階にスコープされる。
サブルーチン変数は、明示的なサイズの配列として宣言することができ、動的一様な式でしかインデックスを付けることができない。
下記いずれかの場所以外での subroutine
キーワードの使用はコンパイルエラーとなる:
大域スコープでサブルーチン型を宣言する。
関数をサブルーチンとして宣言する、または
サブルーチン変数を大域スコープで宣言する。
6.2. Selection¶
読者ノート
この仕様は C/C++ と同等と思っていて困らない。
当言語における条件付き制御構造は if
, if
… else
, switch
のいずれかの文によって行われる:
if
(
bool-expression )
statementif
(
bool-expression )
statement else
statementswitch
(
init-expression )
{
switch-statement-listopt }
ここで switch-statement-list は、0 個以上の switch-statement と言語で定義された他の文のリストを含む入れ子のスコープであって、switch-statement はいくつかの形式のラベルを追加する。つまり:
case
constant-expression :
default
:
statement上記の文法は、この節での議論を援助することを目的としており、正式な文法は 9. Shading Language Grammar にある。
if
式が true
と評価されると最初の文が実行される。if
式が false
と評価されると else
部がある場合には二番目の文が実行される。
条件式の bool-expression には、型が真偽型だと評価される式すべてが使用できる。ベクトル型は if
式として認められない。
条件式は入れ子にすることができる。
switch
文の init-expression の型はスカラー整数でなければならない。case
ラベル内の constant-expression の値の型もスカラー整数でなければならない。これらの値の任意の対が「等しい値」であるかどうかが判定され、型が一致しない場合は、比較が行われる前に int
を uint
に変換する暗黙の変換が行われる。case
ラベルに init-expression と同じ値の constant-expression があれば、そのラベルの後に実行が続く。そうでない場合、default
ラベルがあれば、そのラベルの後に実行が続けられる。それ以外の場合は、switch
文の残りの部分を飛ばして実行する。複数の default
や重複する constant-expression があるとコンパイルエラー。ループや他の switch
文の中に入れ子になっていない break
文(入れ子になっていないか、if
文や if
… else
文の中にのみ入れ子になっている)は、
switch
文の残りの部分も飛ばす。C/C++ でいうところの fall through ラベルは認められているが、ラベルと switch
文の終わりの間に文がないとコンパイルエラー。
switch
文では最初の case
文の前に文を記述することはできない。
case
ラベルと default
ラベルは switch
文の中でしか出現しない。
case
ラベルや default
ラベルは、対応する switch
内の他の文や複文の中に入れ子にすることはできない。
6.3. Iteration¶
読者ノート
この仕様も C/C++ と同等と思っていても困らない。
for
, while
, do
ループ:
for
ループは、まず init-expression を評価し、次に condition-expression
を評価する。condition-expression が真と評価されると、ループの本体が実行される。本体が実行された後、for
ループは、次に loop-expression を評価し、次に
condition-expression を評価するためにループバックし、 condition-expression
の評価が偽になるまで繰り返す。その後、ループは本体を飛ばし loop-expression を飛ばして終了する。loop-expression 式で変更された変数は、スコープ内にあれば、ループが終了した後もその値を維持する。init-expression や
condition-expression で宣言された変数は、for
ループの sub-statement が終了するまでしかスコープに入らない。
while
ループは、まず condition-expression を評価する。真であれば、本体が実行される。その後、condition-expression が偽と評価されてループを終了し、本体が飛ばされるまでこの処理が繰り返される。condition-expression で宣言された変数は
while
ループの sub-statement が終了するまでしかスコープに入らない。
do
… while
ループは、まず本体を実行し、次に condition-expression を実行する。これを condition-expression が偽と評価されるまで繰り返し、ループを終了する。
condition-expression の表現は、真偽で評価されなければならない。
condition-expression と init-expression は、どちらも変数を宣言して初期化することができる。ただし、do-while ループでは condition-expression で変数を宣言することはできない。変数のスコープは、ループの本体を構成する副文の終わりまでしかない。
ループは入れ子にすることができる。
非停止ループも許される。非常に長いループや非停止ループの結果はプラットフォームによって異なる。
6.4. Jumps¶
これらがジャンプだ:
continue
;
break
;
return
;
return
expression ;
discard
;
// in the fragment shader language onlygoto
などの構造化されていない制御構造はない。
continue
ジャンプはループの中でしか使用されない。このジャンプは、それが含まれる最も内側のループの本体の残りの部分を飛ばす。while
および do
…
while
ループでは、このジャンプはループ condition-expression の次の評価に移り、そこから先は前述どおりにループが継続する。for
ループの場合は、
loop-expression に続いて condition-expression にジャンプする。
break
ジャンプは、ループと switch
文で使用できる。break
ジャンプは、それを含む最も内側にあるループや switch
文を直ちに終了させるだけだ。
condition-expression, loop-expression, switch-statement はそれ以上実行されない。
discard
キーワードは断片シェーダー内でしか使用できない。断片シェーダー内では、現在の断片に対する操作を放棄するために使用することができる。このキーワードを使用すると、断片が破棄され、どのバッファーへの更新も行われない。シェーダー格納バッファーなどの他のバッファーへの以前の書き込みは影響を受けない。制御フローがシェーダーから抜けて、この制御フローが非一様な場合(基本形状内の異なる断片が異なる制御パスを取る場合)、その後の暗黙的または明示的な微分係数は未定義となる。これは通常、例えば条件文の中で使用される:
if (intensity < 0.0)
discard;
断片シェーダーは、断片のアルファー値を判定し、その結果に基づいて断片を廃棄することができる。ただし、網羅検査は断片シェーダーの実行後に行われ、網羅検査によってアルファー値が変化することがあるので注意が必要だ。
return
ジャンプは現在の関数を直ちに終了させる。もし expression
があれば、それがその関数の戻り値となる。
関数 main
は return
を使うことができる。これは関数の終わりに到達したときと同じ方法で main
を単に終了させるだけだ。断片シェーダーでの discard
の使用を意味するものではない。出力を定義する前に main
で return
を使用すると、出力を定義する前に main
の最後に到達するのと同じ動作になる。