第 4 章 SFC 版ドラクエ 6 (1995)

4.1. デバッグモード
4.1.1. デバッグモード
4.1.2. デバッグメニュー
4.1.2.1. いんちきルーラ
4.1.2.2. いんちきリレミト
4.1.2.3. HP MP MAX
4.1.2.4. レべルアップ
4.1.2.5. おかね
4.1.2.6. ふくろにいれる
4.1.2.7. ひとじょうたい
4.1.2.8. ゲームじょうたい
4.1.2.9. せんたくせんとう
4.1.2.10. タイルせんとう
4.1.2.11. サウンドテスト
4.1.2.12. いんちきせってい
4.1.3. デバッグルーム
4.1.3.1. アクセス方法
4.1.3.2. 各部屋のコード
4.1.3.3. メインルーム
4.1.3.4. 井戸の部屋
4.1.3.5. カジノデバッグ部屋
4.1.3.6. 戦闘デバッグ部屋
4.1.3.7. 店屋デバッグ部屋
4.1.3.8. フラグチェック部屋(モンスターと男)
4.1.3.9. フラグチェック部屋(モンスターと青い服の女)
4.1.3.10. フラグチェック部屋(モンスターとターニア)
4.1.3.11. フラグチェック部屋(老人)
4.1.3.12. フラグチェック部屋(アモス)
4.1.3.13. フラグチェック部屋(ミレーユ)
4.1.3.14. フラグチェック部屋(人魚)
4.1.3.15. フラグチェック部屋(ホルス)
4.1.3.16. フラグチェック部屋(ランド)
4.1.3.17. フラグチェック部屋(王さま)
4.2. 文字列
4.2.1. 概要
4.2.2. データ
4.3. テキスト
4.3.1. 戦闘モード
4.3.2. 移動モード
4.3.2.1. 素朴な解析手法
4.3.2.2. デバッガーを活用する
4.3.2.3. BRK 命令もメッセージ表示を行う
4.3.3. データ
4.4. はなす
4.4.1. モデル
4.4.1.1. 構造体 $FF08DA: 「はなす」対象簡易版
4.4.1.2. 構造体 $FF243C: 「はなす」対象標準版
4.4.1.3. データ
4.4.2. 処理手順
4.5. しらべる
4.5.1. モデル
4.5.1.1. 構造体 $C20000: 「しらべる」対象分類
4.5.1.2. 「しらべる」対象抽象基底構造体
4.5.1.3. 構造体 $C83E5C: アイテム発見
4.5.1.4. 構造体 $C8477E: ゴールド発見
4.5.1.5. 構造体 $C848B6: 情報取得
4.5.1.6. 構造体 $C85534: 罠
4.5.1.7. 構造体 $C855AB: 特殊イベント
4.5.2. 処理手順
4.6. 店屋
4.6.1. データ
4.6.1.1. 構造体 $C58B93: 店屋
4.6.1.2. 配列 $C5FD18: 店屋台詞セット
4.6.2. 処理手順
4.6.2.1. やめる
4.6.2.2. かいにきた
4.6.2.3. ほかにも用は
4.6.2.4. うりにきた
4.7. 宿屋
4.7.1. データ
4.7.1.1. 構造体 $C58E0B: 宿屋
4.7.1.2. 配列 $C7D0DD: 宿屋台詞セット
4.7.2. 処理手順
4.8. 教会
4.8.1. データ
4.8.1.1. 構造体 $C58E9F: 教会
4.8.1.2. 配列 $C3D9F8: 教会台詞セット
4.8.2. 処理手順
4.8.2.1. サブルーチン $C3D3E3: 標準的な教会
4.8.2.2. サブルーチン $C3D849: アモールの掃除中の教会
4.8.2.3. サブルーチン $C3D8C3: 透明モード中のトルッカの教会
4.8.2.4. サブルーチン $C3D910: マウントスノーの凍りついた神父
4.9. おしゃれなカジヤ
4.9.1. データ
4.9.1.1. 対応 $C58ECF: 鍛造前後のアイテムの対応
4.9.2. 処理手順
4.9.2.1. サブルーチン $C1F9F8: おしゃれなカジヤ共通処理
4.10. ゴールド銀行
4.10.1. データ構造
4.10.2. 処理手順
4.11. 命名神
4.11.1. データ
4.11.1.1. 配列 $C58AC8: 怒りを買う名前
4.11.1.2. 配列 $C58B2A: 予約された名前
4.11.2. 処理手順
4.12. 職業
4.12.1. 構造体 $C41C3E: 職業構造体
4.12.2. 職業に就いていることによる特典
4.12.2.1. ぶとうか
4.12.2.2. おどりこ
4.12.2.3. とうぞく
4.12.2.4. まものつかい
4.12.2.5. しょうにん
4.12.2.6. あそびにん
4.12.2.7. バトルマスター
4.12.2.8. パラディン
4.12.2.9. けんじゃ
4.12.2.10. レンジャー
4.12.2.11. スーパースター
4.12.2.12. ゆうしゃ
4.12.2.13. ドラゴン
4.12.2.14. はぐれメタル
4.13. アイテム
4.13.1. 構造体 $C4003D: アイテム
4.13.2. アイテム構造体メソッド
4.14. モンスター
4.14.1. 構造体 $C20154: モンスター
4.14.2. モンスター構造体メソッド
4.15. 仲間キャラクター構造体
4.15.1. 構造体 $7E4025: 基本情報構造体
4.15.2. 構造体 $7E4415: 職業経験構造体
4.15.3. 構造体 $7E45DD: 習得コマンド構造体
4.16. 仲間キャラクターの特性データ
4.16.1. 構造体 $C8BD12: 仲間キャラクター特性
4.16.2. 仲間キャラクター構造体メソッド
4.17. 敵との遭遇
4.17.1. モデル
4.17.1.1. 構造体 $C6843C: 通常の戦闘用編成
4.17.1.2. 構造体 $C58F64: レア戦闘用編成
4.17.1.3. 構造体 $C88DF4: イベント戦専用編成
4.17.2. 敵陣決定手順
4.18. レベルアップ
4.18.1. 構造体 $FFB6C2: レベルアップ
4.18.2. サブルーチン $C441C2: レベルアップ処理
4.18.3. サブルーチン $C440D2: 指定レベルであるための必要経験値を計算する
4.18.4. サブルーチン $C444BC: 仲間キャラクター属性値増量分を計算する
4.18.5. サブルーチン $C44509: 習得コマンドを決定する
4.19. 戦闘キャラクター構造体
4.19.1. 構造体 $7E2030: 戦闘キャラクター
4.19.2. 戦闘キャラクター構造体メソッド
4.20. 戦闘コマンド
4.20.1. 構造体 $C8C65D: 戦闘コマンド
4.20.2. 戦闘コマンド構造体メソッド
4.20.3. データ
4.21. 移動中の呪文コマンド処理
4.21.1. 呪文ハンドラーテーブル
4.21.2. 解析
4.21.2.1. ホイミ・べホイミ・ベホマ
4.21.2.2. べホマラー・べホマズン
4.21.2.3. キアリー
4.21.2.4. ザオラル
4.21.2.5. ザオリク
4.21.2.6. ルーラ
4.21.2.7. リレミト
4.21.2.8. くちぶえ
4.21.2.9. トヘロス
4.21.2.10. トラマナ
4.21.2.11. フローミ
4.21.2.12. タカのめ
4.21.2.13. とうぞくのはな
4.21.2.14. しのびあし
4.21.2.15. ねる
4.21.2.16. おおごえ
4.21.2.17. あなほり
4.21.2.18. インパス
4.21.2.19. レミラーマ
4.21.2.20. おもいだす・もっとおもいだす・ふかくおもいだす
4.21.2.21. わすれる
4.22. 移動中の道具使用コマンド処理
4.22.1. コマンドハンドラーテーブル
4.22.2. 解析
4.22.2.1. やくそう
4.22.2.2. どくけしそう
4.22.2.3. せかいじゅのは
4.22.2.4. せかいじゅのしずく
4.22.2.5. まほうのせいすい
4.22.2.6. ちからのたね
4.22.2.7. すばやさのたね
4.22.2.8. かしこさのたね
4.22.2.9. まもりのたね
4.22.2.10. いのちのきのみ
4.22.2.11. ふしぎなきのみ
4.22.2.12. いのりのゆびわ
4.22.2.13. せいすい
4.22.2.14. むらのみんげいひん
4.22.2.15. ゆめみのしずく
4.22.2.16. キメラのつばさ
4.22.2.17. かぜのぼうし
4.22.2.18. おうごんのつるはし
4.22.2.19. ラーのカガミ
4.22.2.20. すなのうつわ
4.22.2.21. まほうのじゅうたん
4.22.2.22. マーメイドハープ
4.22.2.23. せかいちず
4.22.2.24. ふしぎなちず
4.22.2.25. ふるびたパイプ
4.22.2.26. へいしのふく4つ
4.22.2.27. ろうごくのカギ
4.22.2.28. しんじつのオーブ
4.22.2.29. りせいのタネその他
4.22.2.30. デセオのパス
4.22.2.31. てんまのたづな
4.22.2.32. アモールのみず
4.22.2.33. うつくしそう

本章では SFC 版ドラクエ 6 に関する内容を扱っていく。