第 II 部 解析

このパートではドラクエ各シリーズの解析を行っていく。

目次

3. SFC 版ドラクエ 5 (1992)
3.1. バカ画像
3.1.1. 謎のモンスター
3.1.2. 謎のアイテム
3.1.3. 謎のウィンドウ
3.1.4. 受取拒否
3.1.5. 謎のパルプンテイベント
3.2. 詳解 BRK 命令
3.2.1. オペランドのバイトサイズ表
3.2.2. BRK 命令ハンドラー概要
3.2.3. 命令実行の詳細
3.3. 汎用データアクセスサブルーチン(仮)
3.3.1. 概要
3.3.2. 依存関係
3.3.3. 仕様
3.4. 仲間キャラクター構造体
3.4.1. 構造体 $7E2040: パーティーメンバー表現
3.4.2. 構造体 $7E2332: 預けてあるモンスターメンバー表現
3.4.3. 構造体 $7E294A: 預けてある人間メンバー表現
3.5. 戦闘キャラクター構造体
3.5.1. 構造体 $000760: 仲間キャラクター
3.5.2. 構造体 $0007C0: 敵キャラクター
3.6. テキスト解析
3.6.1. 戦闘モードテキスト解析
3.6.2. 移動モードテキスト解析
3.7. 文字列
3.7.1. 概要
3.7.2. 文字列へのアクセス方法
3.7.3. データ
3.8. ウィンドウ
3.8.1. ウィンドウ定義表
3.9. 戦闘コマンド
3.9.1. 戦闘コマンドを分類する
3.9.2. 防御系のコマンド
3.9.3. 一般のコマンド
3.9.4. 装備を変更するコマンド
3.9.5. 道具を使用するコマンド
3.9.6. データ
3.10. 店屋
3.10.1. 店屋処理解析
3.10.2. 店屋データ
3.11. 仲間キャラクターの特性データ
3.11.1. レベルアップ構造体
3.11.2. 習得能力構造体
3.11.3. 初期状態
3.11.4. 人間またはモンスター固有の属性
3.11.5. 名前
3.12. モンスター
3.12.1. モデル
3.12.2. データ
3.13. アイテム
3.13.1. モデル
3.13.2. 配列 $23B081: 価格
3.13.3. 配列 $23B159: 移動モードにおける属性など
3.13.4. 配列 $23B231: 戦闘モードにおける属性など
3.13.5. 配列 $23B309: 鑑定属性群
3.13.6. 配列 $23B3E1: 鑑定属性群
3.13.7. 配列 $23B4B9: 変化量
3.13.8. 配列 $23B591: 装備許可フラグ(人間)
3.13.9. 配列 $23B669: 装備許可フラグ(モンスター)
3.13.10. データ
3.14. 敵との遭遇
3.14.1. モデル
3.14.2. 敵陣決定手順
3.14.3. データ
4. SFC 版ドラクエ 6 (1995)
4.1. デバッグモード
4.1.1. デバッグモード
4.1.2. デバッグメニュー
4.1.3. デバッグルーム
4.2. 文字列
4.2.1. 概要
4.2.2. データ
4.3. テキスト
4.3.1. 戦闘モード
4.3.2. 移動モード
4.3.3. データ
4.4. はなす
4.4.1. モデル
4.4.2. 処理手順
4.5. しらべる
4.5.1. モデル
4.5.2. 処理手順
4.6. 店屋
4.6.1. データ
4.6.2. 処理手順
4.7. 宿屋
4.7.1. データ
4.7.2. 処理手順
4.8. 教会
4.8.1. データ
4.8.2. 処理手順
4.9. おしゃれなカジヤ
4.9.1. データ
4.9.2. 処理手順
4.10. ゴールド銀行
4.10.1. データ構造
4.10.2. 処理手順
4.11. 命名神
4.11.1. データ
4.11.2. 処理手順
4.12. 職業
4.12.1. 構造体 $C41C3E: 職業構造体
4.12.2. 職業に就いていることによる特典
4.13. アイテム
4.13.1. 構造体 $C4003D: アイテム
4.13.2. アイテム構造体メソッド
4.14. モンスター
4.14.1. 構造体 $C20154: モンスター
4.14.2. モンスター構造体メソッド
4.15. 仲間キャラクター構造体
4.15.1. 構造体 $7E4025: 基本情報構造体
4.15.2. 構造体 $7E4415: 職業経験構造体
4.15.3. 構造体 $7E45DD: 習得コマンド構造体
4.16. 仲間キャラクターの特性データ
4.16.1. 構造体 $C8BD12: 仲間キャラクター特性
4.16.2. 仲間キャラクター構造体メソッド
4.17. 敵との遭遇
4.17.1. モデル
4.17.2. 敵陣決定手順
4.18. レベルアップ
4.18.1. 構造体 $FFB6C2: レベルアップ
4.18.2. サブルーチン $C441C2: レベルアップ処理
4.18.3. サブルーチン $C440D2: 指定レベルであるための必要経験値を計算する
4.18.4. サブルーチン $C444BC: 仲間キャラクター属性値増量分を計算する
4.18.5. サブルーチン $C44509: 習得コマンドを決定する
4.19. 戦闘キャラクター構造体
4.19.1. 構造体 $7E2030: 戦闘キャラクター
4.19.2. 戦闘キャラクター構造体メソッド
4.20. 戦闘コマンド
4.20.1. 構造体 $C8C65D: 戦闘コマンド
4.20.2. 戦闘コマンド構造体メソッド
4.20.3. データ
4.21. 移動中の呪文コマンド処理
4.21.1. 呪文ハンドラーテーブル
4.21.2. 解析
4.22. 移動中の道具使用コマンド処理
4.22.1. コマンドハンドラーテーブル
4.22.2. 解析
5. SFC 版ドラクエ 3 (1996)
5.1. デバッグモード解析
5.1.1. 解析
5.1.2. 改竄
5.2. テキスト解析
5.2.1. 戦闘モード
5.2.2. 移動モード
5.2.3. データ
5.3. 文字列
5.3.1. 概要
5.3.2. データ
5.4. モンスター解析
5.4.1. 解析
5.5. 行動説明テキスト構造体
5.5.1. 解析
5.6. ダメージ構造体解析
5.6.1. 解析
5.6.2. データ
5.7. ウィンドウ解析
5.7.1. 解析
5.8. 王様解析
5.8.1. 解析
5.9. シスターセーブ解析
5.9.1. 解析
5.10. 店屋解析
5.10.1. 解析
5.11. ふっかけ店屋解析
5.11.1. 解析
5.12. 宿屋解析
5.12.1. 解析
5.13. 教会解析
5.13.1. 解析
5.14. ルイーダの酒場解析
5.14.1. 解析
5.14.2. データ
5.15. 仲間登録所解析
5.15.1. 解析
5.15.2. データ
5.16. ゴールド銀行解析
5.16.1. 解析
5.17. 転職解析
5.17.1. 解析
5.18. 命名神解析
5.18.1. 解析
5.19. 格闘場マッチメイク解析
5.19.1. 解析
5.20. 格闘場解析
5.20.1. 解析
5.21. 予想屋解析
5.21.1. 解析
5.22. メダルおじさん解析
5.22.1. 解析
5.23. アイテム解析
5.23.1. 解析
5.24. 職業構造体解析
5.24.1. 解析
5.24.2. TODO リスト
5.25. 性格解析
5.25.1. 解析
5.25.2. データ
5.26. はなす
5.26.1. モデル
5.26.2. 処理手順
5.27. しらべる
5.27.1. モデル
5.27.2. 処理手順
5.28. オルレラの泉
5.28.1. イベント開始サブルーチン
5.28.2. オルレラとの初回でのやりとり
5.28.3. オルレラとの二回目以降でのやりとり
5.29. バカ画像
5.29.1. オルテガ
5.29.2. 謎のアイテム
5.29.3. せんたくスライム
5.29.4. ドラクエ 4 のモンスターメダル
5.29.5. 犬小屋
5.29.6. 戦闘ターン数 65535
5.30. ドラクエ 4 のモンスターメダル
5.30.1. セーブデータ改造によるメダル採取
5.30.2. 参考サイト
6. PS 版ドラクエ 7 (2000)
6.1. デバッグモード
6.1.1. デバッグモード開始方法
6.1.2. デバッグモードメニュー
6.2. キーファ
6.2.1. 呪文
6.2.2. 戦闘中のセリフデータ
6.2.3. 強力な装備
6.2.4. レベルパラメータ対応表
6.3. あのボスは倒せるか
6.3.1. 概要
6.3.2. ボス戦
6.3.3. 結論
7. PS 版ドラクエ 4 (2001)
7.1. バカ画像
7.1.1. 悩殺ブライ
7.1.2. 謎の防具屋
7.1.3. ロザリー無限増殖
7.1.4. うらわざ改造王
7.1.5. NPC を人質にすると