4.9. おしゃれなカジヤ

4.9.1. データ
4.9.1.1. 対応 $C58ECF: 鍛造前後のアイテムの対応
4.9.2. 処理手順
4.9.2.1. サブルーチン $C1F9F8: おしゃれなカジヤ共通処理

本節ではおしゃれなカジヤに関係するデータ構造と処理について述べる。

4.9.1. データ

おしゃれなカジヤに関係があるデータの構造について記す。

4.9.1.1. 対応 $C58ECF: 鍛造前後のアイテムの対応

カジヤが鍛え直すことのできる装備品のアイテム ID の対応関係がアドレス $C58ECF に指定されている。 これは鍛造前後のアイテム ID の組の配列という形式で表現されている。全部で 25 対定義されている。 念のため対応表の各項目のメモリーレイアウトを示す:

表 4.35 対応表 $C58ECF

オフセット 属性
#$00 #$00FF 鍛造前のアイテム
#$01 #$00FF 鍛造後のアイテム

データを 付録 B データ に収録している。アイテムデータも併せて参考にして欲しい。

4.9.2. 処理手順

4.9.2.1. サブルーチン $C1F9F8: おしゃれなカジヤ共通処理

以下、要点を示す:

  • カジヤがこりゃひどいと評する条件は、対象アイテムのかっこよさ属性値が 15 未満であることだ。かっこよさが負の場合も含む。

  • カジヤの手間賃は鍛造前後のアイテムの価格属性値の差の 4 倍となる。減算では鍛造後のアイテム価格から鍛造前のアイテム価格を引く。

  • かっこよさの変化に関するメッセージは、キャラクターが鍛造直前に対象アイテムを装備していたかどうかで異なる。