WebGL Fundamentals の続きを読んで寝よう。

  • Textures
    • Textures
      • sampler2D, texture2D
      • ここで紹介されている Image.onload を使う画像読み込みの手法は必修。
      • テクスチャー座標系
      • gl.texParameteri
        • LINEAR_MIPMAP_LINEAR は美しいが重い。
      • gl.generateMipmap: 相変わらずデモが優秀。
        • 2 のべき乗問題に注意。

7:05 起床。眠い。納豆とおにぎりセットを食らう。タクワンが美味い。 ゴミを出しながら出勤。

7:45 現場到着。今日は火曜日なので可燃ゴミ。中三日でこんなに溜まるとは。 無理のあるゴミもかなり多い。この処理で私は一日使い物にならなくなる。

10:00 を少し過ぎて勤務終了。紙パックを置き場に残したままだが撤収。 イトーヨーカドー曳舟店で体温チェックとトイレ。

10:40 曳舟の部屋に戻る。洗濯日だった。白ブリーフ一丁になって洗濯開始。 PC をいちおう起動する。

  • 【激アツ】親の役満条件で大三元テンパイしました - YouTube: 全体的に鬼のように強い。
  • Textures
    • Data Textures
      • gl.LUMINANCE を試す。すなわち gl.texImage2D に渡すデータを画像から読み込むのではなく、コードが生成する。
      • Computers sometimes go faster when data is a certain size. For example it can be faster to copy 2, 4, or 8 bytes at a time instead of 1 a time.

      • gl.pixelStorei がなぜ存在するのかこれでわかった。
    • Using 2 or More Textures
      • テクスチャーユニットを複数利用する方法
      • gl.activeTexture

12:05 おやつ休憩。

13:45 昼寝。やはり体がだるい。

16:10 潔く起き上がる。天気予報を確認せずに外出。押上バス停まで直行。 もしかすると線路を越えてから路地ではなく歩道の方を進んだほうが近いかもしれない。次に確かめよう。

バスに乗って錦糸公園前へ。オリナスへ移動。またぞろトイレ。腹が詰まっているのだ。 二階公園側ベンチで携帯電話をチェック。

17:55 タイトー F ステーションオリナス錦糸町店。MJ プロ卓東風戦 4 クレ。 ラスのうち一回は避けられたラスだった。ダンラスの対面のリーチ。宣言牌が四筒。 私の手配はテンパイで四筒が対子。で、スジの七筒をツモってくる。 これは安牌という意識はまったくなかったが、魔が差してツモ切り。チートイに一発ロンで跳満献上逆転ラス。 あまりにも罪深い放銃となった。

【SCORE】
合計SCORE:-8.6

【最終段位】
四人打ち段位:覇王 幻球:15

【7/6の最新8試合の履歴】
1st|-*-*----
2nd|-------*
3rd|--*-*---
4th|-----**-
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【順位】
1位回数:2(28.57%)
2位回数:1(14.29%)
3位回数:2(28.57%)
4位回数:2(28.57%)
平均順位:2.57

プレイ局数:33局

【打ち筋】
アガリ率:18.18%(6/33)
平均アガリ翻:3.33翻
平均アガリ巡目:10.50巡
振込み率:12.12%(4/33)

【7/6の最高役】
・跳満

カスミに向かう途中のイベントコーナーで古着ショップが開店している。シャツが欲しい。明日調達するか?

19:45 カスミオリナス錦糸町店。363 円。

  • 生姜焼き丼
  • ブラックチョコ
  • ライス

外が蒸し暑い。20:10 ビッグエー墨田業平店。299 円。

  • 絹豆腐 (2)
  • スライスチーズ (5)
  • ベーコン&コーンマヨパン
  • コッペパンホイップ&カスタード

とにかく蒸し暑い。20:20 曳舟の部屋に戻る。当然シャワーを浴びる。風呂から出ても暑い。 PC を開いて冷奴を食しつつ作業開始。白ブリーフ一丁で濡れタオルをかぶっていないとやっていられない。

21:30 メールチェックをしてからテザリング。

  • 【時短営業中配信5日目その1】64版NEON GENESIS EVANGELION vs 碇アキラ 20210112 - YouTube
  • Textures
    • Planar and Perspective Projection Mapping
      • プロジェクションマッピングの話題。初級編ではない。
      • チェッカーフラッグのテクスチャーくらいならコードで書くほうが早いのだ。
      • シェーダー中で手動で w による除算をするコードがある。
      • デモを観察すれば、プロジェクションマッピングの本質が(その名前の示すとおり) st 座標の曲面上への写像であることが理解できる。
      • シャドウマッピングへの応用がすぐに考えられる。
  • Rendering to a Texture
    • gl.texImage2Ddata に何も渡さず、フレームバッファーを利用していく。
    • gl.createFramebuffer, gl.bindFramebuffer, gl.framebufferTexture2D をセットで覚える。
    • フレームバッファーが bind されると、描画はキャンバスではなくこのバッファーに出力される。
    • gl.viewport を間違いなく呼び出すことが死活的に重要となる。
    • フレームバッファーにはデプスバッファーがない。gl.renderbufferStorage で補う。
    • gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER) で有効な attachment の組み合わせがわかる。
  • Shadows
    • Shadows
      • 影の描き方はいくつかあるが、ここではシャドウマッピングを用いる。
      • このトピックはひじょうに高度。
      • gl.getExtension('WEBGL_depth_texture') が得られることが前提。
      • ツーパスでレンダリングする。
      • サファリのことは忘れよう。